El camino poco convencional de John Newcomer hacia el diseño de videojuegos

John Newcomer diseñador de videojuegos

John Newcomer, reputado diseñador de videojuegos, comenzó su carrera en 1981 en Williams Electronics, pasando más tarde a Williams/Bally/Midway y Midway Games. Se licenció en Diseño Industrial y de Productos por la Universidad de Notre Dame. Su primer juego, Joust, adquirió relevancia cultural. Actualmente es Director Creativo en Cybiko, In-Fusio, MumboJumbo y Reliance Games. Entre sus motivaciones infantiles figuran trabajar para una empresa de pensamiento, desmontar objetos y jugar al ajedrez y al backgammon.

Desde que comenzó su carrera en 1981 en Williams Electronics, que más tarde pasó a llamarse Williams/Bally/Midway y luego Midway Games, John Newcomer ha colaborado en varios títulos de videojuegos. Se licenció en Diseño Industrial y de Productos por la Universidad de Notre Dame. Su primer juego fue Joust, que se sigue jugando hoy en día y ha adquirido importancia cultural. Además, en Cybiko, In-Fusio, MumboJumbo y, más recientemente, Reliance Games, Newcomer ejerce de Director Creativo.

¿Puede esbozar sus motivaciones infantiles? Tu decisión de interesarte por los juegos puede haber estado influida por familiares o compañeros de trabajo, o puede haber surgido de forma independiente.

Al principio quería trabajar en una empresa de ideas como fabricante de juguetes y juegos. La mayoría de las ideas de juguetes y juegos de los años sesenta a ochenta procedían de grupos de reflexión, el mayor de los cuales era Marvin Glass, en Chicago, no muy lejos de donde yo crecí, en Indiana.

Para conocer mejor el funcionamiento interno de un objeto, desmontaba todo lo que caía en mis manos. Frecuentaba las jugueterías y conocía todos los artículos de los libros de deseos de catálogos de empresas como Montgomery Wards y Sears.

Yo era un gran fanático del ajedrez, y Bobby Fischer tuvo un gran efecto en mí en lo que respecta a los videojuegos. Gracias a él adquirí un sólido conocimiento de la estrategia y la capacidad de organizar ataques y defensas.

También jugaba al Monopoly y al póquer contra mi mejor amigo. Eran tácticas específicas que exigían un conocimiento de la probabilidad. Pasé mucho tiempo jugando al backgammon, que es un juego que mezcla a la perfección habilidad y probabilidad.

Dominaba rápidamente las estrategias ganadoras cuando compraba juegos en las jugueterías, y mi amigo y yo cambiábamos regularmente las reglas para hacer los juegos más desafiantes.

Cuando me pasé a los videojuegos, estos fundamentos me ayudaron. Me ayudaron con la creación de niveles, el equilibrio y el ajuste de la IA.

También me permitió diversificarme y no limitarme a un género concreto. Me sentía a gusto en todos los géneros.

¿Cree que su licenciatura en diseño industrial y de producto le ha ayudado en la creación de juegos o le ha dado una nueva perspectiva para superar ciertas dificultades?

Desde luego. Todo, incluidos los videojuegos, la música e incluso las interacciones sociales entre iguales, se percibe para mí en términos de diseño. Presto atención y disecciono los elementos que hacen que estas cosas funcionen o fracasen.

En realidad, no me considero un diseñador de juegos y aconsejaría a otros creadores que adoptaran un enfoque más amplio y pensaran en sí mismos como diseñadores de entretenimiento.

Aprender los fundamentos del diseño de productos, especialmente de juguetes, me proporcionó las habilidades necesarias para que cualquier género me resultara agradable y lo considerara fascinante. Poniéndome en la piel del público objetivo y esforzándome por percibir el mundo desde su perspectiva, intento que cada juego sea agradable.

Para crear un juego, hay que entender que todos los tipos de entretenimiento compiten por el tiempo libre de un cliente. En comparación con ver una película, escuchar música o ver la televisión, el juego debe ser más atractivo.

Las molestias del jugador deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar un juego, y hay que pensar en formas de incluir estos componentes.

Cuando se aprende a diseñar un producto, no sólo se tiene en cuenta su finalidad principal. Hay que tener en cuenta las sensaciones y el aspecto. Además, he estudiado mucha psicología, lo que me ha ayudado a pensar en cómo apelar a las emociones de la gente y entender el mundo desde su punto de vista.

El recién llegado aprendió del desarrollador de Mouse Trap.

Me preguntaba si tienes algún mentor o persona histórica que te haya influido y cómo, ya que se me ocurren unos cuantos profesores que me han ayudado a crecer.

En el mundo real, Gordon Barlow fue mi mentor. Fundó su propia empresa en Skokie, Illinois, tras haber sido socio principal de Marvin Glass.

Su invento más famoso es la ratonera. Gordon me acogió bajo su protección y en pocos meses aprendí más sobre tecnología y videojuegos que en la escuela.

Me dijo que existían las industrias del juguete y del juego. No puedes dejar que una idea se estanque; tienes que idear una estrategia para avanzar y no detenerte nunca.

Y me enseñó el valor de encontrar un equilibrio entre dos objetivos. El primero es ofrecer un producto que el mercado destinatario aprecie, y el segundo es ganar dinero para la empresa.

Muchos aspirantes a diseñadores cometen el error de producir únicamente objetos de entretenimiento. Eso puede ser eficaz si usted o un pequeño grupo independiente son independientes ricos.

Debe pensar en cómo atraer a una población mayor si quiere tener un gran éxito. Ten en cuenta, entre otras cosas, las posibilidades de ampliar la línea, tu presupuesto y los sentimientos del público.

Aunque nunca tuve el placer de trabajar con George Lucas o Stephen Spielberg, destacan por su originalidad, capacidad de entretenimiento y perspicacia en la motivación humana. Son mis maestros ideales. Tanto "En busca del arca perdida" como "La guerra de las galaxias" tuvieron un papel importante en mi vida.

Si se eliminaran el guión, los efectos especiales y otros componentes, podría ver cómo las películas pueden considerarse videojuegos. Con el desarrollo de la tecnología, mostraron cómo podrían ser los videojuegos en el futuro.

El diseñador de Space Invaders, Tomohiro Nishikado, es el siguiente. Cambié mis aspiraciones profesionales de los juguetes a los videojuegos tras darme cuenta de que eran el futuro.

Mis tres ilustradores favoritos -Frank Frazetta, Jack Davis (artista de la revista MAD) y James Bama, que creó el arte de los embalajes de una serie de modelos de monstruos de Aurora- siguen siendo las personas a las que acudo cuando necesito una chispa de inspiración.

Stan Lee y Jack Kirby merecen un reconocimiento especial por producir tantos héroes adorados de Marvel. Los diseñadores con habilidad crean cómics.

¿Qué videojuegos o películas de la vieja escuela o modernos han inspirado su perspectiva artística o ha considerado de visionado imprescindible? ¿Ha experimentado recientemente algo que le haya sorprendido o impactado?

Estoy atento a nuevas ideas para películas. Los diseñadores pueden aprender mucho de ellas sobre la trama, el crecimiento de los personajes, el ritmo y los efectos.

Me refiero a un grupo de películas como libros de texto, y entre ellas están Jungla de Cristal, Aliens, Malditos bastardos y, más recientemente, Los Vengadores.

Si quieres entender cómo se crea un juego con un gran elenco, fíjate en cómo Joss Whedon manejó la escritura y el equilibrio de los personajes en Los Vengadores.

Si quieres hacer actividades para niños, deberías fijarte en lo que hace Pixar.

¿Y de dónde salieron joyas como Despicable Me? Apenas arañan la superficie.

Sigo pensando que Robotron, un juego arcade vintage, es el mejor juego al que se puede jugar. Estimula inmediatamente tu adrenalina con planteamientos fantásticos, haciendo que desees volver a intentarlo de la nada. Te ponen en lo que parece un aprieto imposible, pero consigues salir de él y te sientes increíblemente eufórico.

El hecho de que viera todo el asunto de una vez fue significativo. El reto no deja de asaltarte y apenas tienes idea de cuándo terminará, ya que los juegos actuales emplean puntos de vista en los que nunca te enfrentas a la enormidad de la obra de una sola vez.

Seleccionar sólo unos pocos juegos de la enorme selección llevaría mucho tiempo.

Empezaría por la importancia de World of Warcraft, ya que abrió un género difícil a un público más amplio.

Todos los futuros juegos de disparos en primera persona se basan en Doom, que estableció el género.

Minecraft es importante porque demuestra que es posible divertirse sin necesidad de efectos visuales ni tecnología punta. Minecraft también entiende los fundamentos del entretenimiento y comprende que los efectos y la tecnología son la guinda del pastel. Si su esencia es desagradable, el glaseado no podrá cubrirla para siempre.

Saludo a Angry Birds por adaptar una mecánica típica de los juegos flash que todos habíamos visto durante años y equilibrar el desafío del juego para convertirlo en un éxito rotundo.

Candy Crush merece elogios por razones similares. Ese juego podría haberlo hecho cualquier profesional del sector, y debería haberlo hecho. King fue el único que identificó correctamente los detalles, así que nadie más lo hizo. Se dieron cuenta del valor de hacer nuevos amigos y de que los niveles increíblemente difíciles eran deseables.

Uno de los videojuegos de monedas favoritos de Newcomer es Robotron.

Puesto que fuiste tú quien me reclutó para mi primer trabajo en el negocio de los videojuegos, debo preguntarte: ¿Es cierto que cocinaste un pollo de goma en una olla de barro durante tu entrevista con Williams Electronics? Recuerdo vívidamente la animación del calamar que era necesaria para la entrevista.

En realidad, Ken Fedesna, mi jefe, lo recuerda de otra manera. Para que conste, mi explicación es que, durante la entrevista, metí mi currículum por el esófago de un pollo de goma.

Ken se puso mal después de que me contrataran, así que le llevé sopa de pollo de goma cocinada a fuego lento. Me arriesgué a ir a la entrevista para averiguar si la organización para la que iba a trabajar apreciaba el humor, la creatividad y la audacia.

Diseño de videojuegos de John Newcomer

¿Podría hablarnos brevemente de las diferencias entre la producción de entonces y la de hoy, ya que consiguió un trabajo en Williams y casi inmediatamente creó Joust?

Los equipos eran más pequeños y los recursos limitados durante el boom de los juegos arcade de los años ochenta. En papel cuadriculado, me parece haber planeado los diseños de los personajes y los planos de los niveles. Había 264 colores en nuestra paleta, pero sólo podíamos utilizar 15 de ellos, más un color translúcido.

A excepción de los productores, estaban presentes todos los conjuntos de talentos. El productor de la época era también el diseñador principal.

Debido a la escasez de memoria, no había muchos equipos grandes. Debido a la considerable mejora de la tecnología, el aumento de la demanda de funciones, la mayor complejidad de los juegos y la mayor capacidad de memoria, los juegos modernos requieren equipos de desarrollo más grandes.

Los equipos grandes requieren más coordinación y colaboración con el componente empresarial del proyecto. El Productor se convirtió en una necesidad.

Con más recursos, es más importante mantener el compromiso de todos y asegurarse de que cada parte del proceso de desarrollo funciona como debería. La metodología ágil es la mejor para supervisar el desarrollo de juegos y crear un producto que puedan ver todas las partes interesadas a lo largo de varias iteraciones.

La creación de un juego es una empresa costosa que exige el uso de sólidos conceptos empresariales. Las herramientas ya no se producen internamente. Deja que los profesionales creen Maya, Unity, 3ds Max, Excel y Visio.

¿Tiene actualmente algún objetivo o exigencia a la hora de contratar diseñadores?

El proceso de contratación de diseñadores es similar al de otras fases de mi carrera. Quiero poder distinguir en la mirada del candidato que trabaja en este campo porque quiere.

Me produce alegría y entusiasmo crear juegos y diversión. Me interesa saber si la persona es innovadora y cuán extenso es su don. Deben ser capaces de evaluar un juego y justificar por qué es divertido o popular.

¿Cómo funciona?

Respeto la variedad de intereses de la persona. Como aprecian el diseño en general, y no simplemente el diseño de juegos de disparos en primera persona o de lucha, quiero que los diseñadores puedan cambiar de género.

El conocimiento de las herramientas es esencial, ya que las ideas deben compartirse con todo el equipo. Para todos es útil tener capacidad para realizar diversas tareas.

Además, busco personas que tengan una excelente capacidad de comunicación. Los mejores diseñadores pueden comunicar sus ideas a todos los miembros del equipo, porque los equipos son más grandes y presentan una gama diversa de especialidades. También saben respetar a los demás, trabajar en equipo y asegurarse de que se escuchan sus opiniones.

Los diseñadores con más experiencia tienen que demostrar que son conscientes de los pilares del diseño y que se asegurarán de que se mantengan aunque el calendario sea incierto. La visión del juego debe ser mantenida por el creador durante la producción para garantizar que estará ahí cuando se publique el juego.

Cuando se lanzó por primera vez en 1982, Joust fue un éxito, y lo sigue siendo. Debe deducir que algunas de las decisiones de diseño que tomó para el juego fueron acertadas cuando jugadores como Lonnie McDonald siguen batiendo récords. Conozco sus logros profesionales anteriores, y me preguntaba si podría arrojar algo de luz sobre cómo se crearon símbolos tan conocidos.

Es válido, y todavía me asombra el atractivo que siguen teniendo los clásicos de las recreativas vintage. Creo que el elegante diseño tuvo mucho que ver. No había suficiente memoria para esconderse detrás de una variedad de niveles y efectos llamativos; o los participantes entendían el tema o no lo entendían. La mecánica central del juego debe ser convincente.

El diseño sigue ahora la lección aprendida: acertar con el ciclo fundamental. El núcleo del juego debe ser tan cautivador y convincente que el jugador se sienta motivado para seguir repitiendo el patrón.

Además, si los controles están apagados, no hay forma de guardar la partida. Cierto entonces y cierto ahora.

Un par de frases sobre Lonnie y otros plusmarquistas. Nadie en el negocio de las máquinas recreativas previó que los jugadores serían tan buenos que veríamos decenas de millones.

Lonnie supera fácilmente los 9.999.999 que Joust había previsto. Los jugadores campeones se envolvieron los numerales de puntuación con los dedos porque no pusimos suficientes ceros en las puntuaciones.

En los videojuegos ocurren con frecuencia situaciones extrañas e inesperadas. Estoy enamorado de estos atletas superdotados. Es asombroso que este compromiso se tradujera en tanta competencia. Es un recordatorio fantástico de que nunca hay que subestimar el potencial de una persona.

Parece que has pasado la mayor parte de tu tiempo reciente jugando a juegos para móviles; ¿tuviste algún problema para pasar de los arcade/coin-op a la plataforma móvil y el free-to-play, o fue más bien una progresión natural?

Para mí, el cambio de los juegos arcade a los casuales/móviles fue lógico. En los primeros tiempos de los móviles, había que trabajar con un hardware deficiente y paletas de colores de muestra de colores web limitadas. También había que entender los fundamentos. Ahí es donde empezaron los jugadores de videojuegos. Los de consola lo pasaron peor porque muchos de ellos nunca habían aprendido a vivir sin ella.

Para todo el mundo, el paso a Free to Play (F2P) supone un reto. Era más fácil gestionar un salón recreativo, ya que teníamos que aprender a sacar 25 céntimos del bolsillo de un jugador cada 2:30 minutos. Un jugador puede tomar la decisión de jugar otro cuarto de partida.

Como muchos diseñadores están acostumbrados a crear sólo lo suficientemente bueno para conseguir una venta de $60, después de la cual no tienen que preocuparse tanto, el cambio a un telón de fondo de consola es más difícil. Recuerdo haber pagado entre $35 y $60 por un juego que me pareció una pérdida de dinero porque aburría o carecía de suficiente sustancia.

Los diseñadores de juegos multijugador masivos en línea (MMO) lo tienen más fácil para adaptarse, ya que son más conscientes de la necesidad de crear una comunidad y prestar una atención continua al cliente. El jugador recibía un trato injusto en consola, pero el F2P inclinó la balanza hacia el otro lado.

Los editores y desarrolladores reciben un trato injusto. Por la duración de su juego favorito, 98% de jugadores pueden jugar gratis para siempre a un coste de $0,00. Ahora los diseñadores tienen que hacer ajustes, ya que la industria lo previó.

El jugador debe, ante todo, encontrar el juego entretenido e interesante. Hay que tener en cuenta las necesidades y deseos del participante, además de ofrecerle un flujo constante de material fácil de descargar si se quiere que se quede.

El diseñador debe convertirse en un mejor vendedor y psicólogo si quiere ganar más dinero. Para averiguar dónde abandona la gente el juego, hay que evaluar los datos y luego solucionarlo. A continuación, hay que convertir al participante en un jugador de pago.

Tienes que mostrar utilidad.

Hay que entender qué tiene el juego que atrae tanto al jugador para que pague por jugarlo. Hay que conocer las técnicas de venta y la psicología humana para persuadir a alguien de que gaste más dinero. Estudiamos el comportamiento humano para comprender qué lleva a la gente a pagar por una actividad gratuita, además de estudiar los juegos para entender cómo funcionan.

Antes nos preocupaba llegar al mayor público posible. ¿Ve alguna tendencia actual que pueda estar afectando a la información en los juegos para móviles?

A través de una sucesión de actualizaciones a lo largo de su existencia, los juegos deben seguir desarrollándose. En general, los juegos siguen dando al jugador nuevas tareas que completar. Hay nuevos tipos de juego y objetivos diarios. Cada vez se incluyen más componentes PvP (jugador contra jugador) en los juegos.

Antes de pasar a la competición multijugador, el juego comienza como una experiencia para un solo jugador. Después, se incluyen otros elementos comunitarios, como mensajes de texto y eventos únicos. Todo el juego tiene el ambiente de una fiesta.

¿Tienes algún juego o proyecto favorito que acabes de terminar? Si es así, ¿por qué te ha resultado tan divertido?

A lo largo de mi empleo, me ha gustado trabajar en el grueso de los títulos. Como cada género tiene dificultades diferentes, es divertido cambiar de género y aprender a atraer a los jugadores a los que les gusta ese estilo de juego en concreto.

Tengo que elegir entre varias iniciativas en las que trabajo simultáneamente porque soy gerente. Me gusta trabajar en la serie de videojuegos Real Steel para Reliance porque es divertido transformar la propiedad intelectual de la película en un juego sobre robots luchadores.

Encontrar un público y competir con algunas de las grandes marcas de la categoría de juegos de combate es todo un reto para nosotros. Las máquinas tienen un enorme potencial para realizar tareas que los guerreros humanos convencionales no pueden.

Varios juegos de Reliance Games, la empresa para la que trabaja ahora Newcomer.

¿Existe algún reto que haga especialmente difícil la creación de juegos para móviles?

Hay varios retos, empezando por atraer a los jugadores para que encuentren y jueguen a tu juego. Un editor pagará por la adquisición de usuarios (UA) si tienes dinero suficiente. La descarga orgánica es una opción fantástica cuando etiquetas tu juego con palabras clave que los consumidores pueden buscar de forma independiente.

Una vez que se empieza a reclutar gente, hay que mantenerla a bordo. Para saber si los jugadores abandonan el juego antes de tiempo por diversos motivos, se suele analizar la retención en uno, tres, siete, quince y treinta días. Los juegos F2P emplean ampliamente análisis activos en todo el código para ayudar a los diseñadores y jefes de producto a entender cómo se percibe el juego.

A continuación, debe convertir un número suficiente de usuarios en clientes de pago para obtener el dinero suficiente para pagar los gastos de desarrollo y empezar a obtener beneficios. Por esta razón, debe configurar su juego como un negocio y emplear muchas de las mismas estrategias para atraer a los clientes y persuadirles de que compren lo que ofrece.

En teoría, los juegos free-to-play para móviles son eternos mientras los jugadores sigan jugándolos. Prestando atención a lo que quieren y ofreciéndoles material fresco cada uno o dos meses, debes atraer a nuevos clientes y clientes minoristas.

¿Puede darnos alguna información sobre los juegos en los que Reliance está trabajando ahora o sobre algo que vaya a salir próximamente?

Nuestros principales productos son la franquicia Real Steel, compuesta por el juego de pago Real Steel, Real Steel World Robot Boxing (WRB) y Real Steel Champions (RSC).

Hace un año, Real Steel fue nombrada aplicación de la semana de Apple. Estos juegos siguen vigentes, y seguimos introduciendo novedades apasionantes. En los próximos meses, crearemos juegos de acción y lucha para dominar ese mercado y nos adentraremos en otras categorías, como Match-3 y juegos de construcción.

¿Puede estimar la proporción de la excelente cartera de juegos de Reliance que se produce internamente en lugar de subcontratarse?

Un elemento clave de nuestro enfoque para entrar en nuevos campos es el codesarrollo. Tenemos mucha experiencia en los géneros de acción y action brawler, por lo que son los dos en los que se especializa nuestra empresa interna.

La proporción entre desarrolladores internos y externos sería sólo una estimación aproximada, ya que dependería del tamaño de los proyectos de la hoja de ruta actual y del mantenimiento de los juegos ya lanzados. Digamos que de 40 a 60.

El juego más reciente creado por Reliance Games es Real Steel Champions.

¿Hay algún aspecto de la empresa que le gustaría destacar?

Nuestro producto más reciente, Real Steel Champions (RSC), salió a la venta en marzo. La gente construye sus propios autómatas sólo para la arena de combate. En el Sitio de Reliance en www.reliancegames.com, ¡mira nuestro vídeo!

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