John Newcomer, ein renommierter Videospiel-Designer, begann seine Karriere 1981 bei Williams Electronics und wechselte später zu Williams/Bally/Midway und Midway Games. Er erwarb einen Bachelor of Arts in Industrie- und Produktdesign an der Universität von Notre Dame. Newcomers erstes Spiel, Joust, erlangte kulturelle Bedeutung. Derzeit ist er Creative Director bei Cybiko, In-Fusio, MumboJumbo und Reliance Games. Zu seinen Kindheitsmotivationen gehören die Arbeit für eine Denkfabrik, das Zerlegen von Gegenständen und das Spielen von Schach und Backgammon.
Seit dem Beginn seiner Karriere 1981 bei Williams Electronics, das später in Williams/Bally/Midway und dann Midway Games umbenannt wurde, hat John Newcomer zu mehreren Videospieltiteln beigetragen. Er erwarb einen Bachelor of Arts in Industrie- und Produktdesign an der Universität von Notre Dame. Sein erstes Spiel war Joust, das auch heute noch gespielt wird und kulturelle Bedeutung erlangt hat. Außerdem war Newcomer bei Cybiko, In-Fusio, MumboJumbo und zuletzt bei Reliance Games als Creative Director tätig.
Können Sie uns kurz Ihre Beweggründe aus der Kindheit schildern? Ihre Entscheidung, sich für Spiele zu interessieren, kann von der Familie oder von Kollegen beeinflusst worden sein, oder sie ist unabhängig davon zustande gekommen.
Ursprünglich wollte ich als Spielzeug- und Spielehersteller für eine Denkfabrik arbeiten. Die meisten bemerkenswerten Spielzeug- und Spielideen aus den 1960er bis 1980er Jahren stammten aus Denkfabriken, die größte davon war Marvin Glass in Chicago, nicht weit von meiner Heimat Indiana entfernt.
Um mehr über das Innenleben eines Objekts zu erfahren, habe ich alles auseinandergenommen, was ich in die Finger bekam. Ich war oft in Spielwarengeschäften und kannte jeden Artikel in den Wunschkatalogen von Firmen wie Montgomery Wards und Sears.
Ich war ein großer Schachfanatiker, und Bobby Fischer hatte einen großen Einfluss auf mich, wenn es um Videospiele ging. Ich erwarb dadurch ein solides Wissen über Strategie sowie die Fähigkeit, Angriffe und Verteidigungen zu organisieren.
Ich habe auch Monopoly und Poker gegen meinen engsten Freund gespielt. Dabei handelte es sich um spezielle Taktiken, die Wahrscheinlichkeitskenntnisse erforderten. Ich habe viel Zeit damit verbracht, Backgammon zu spielen, ein Spiel, das Geschicklichkeit und Wahrscheinlichkeit perfekt miteinander verbindet.
Beim Kauf von Spielen in Spielwarengeschäften erlernte ich schnell Gewinnstrategien, und mein Freund und ich änderten regelmäßig die Regeln, um die Spiele anspruchsvoller zu machen.
Als ich zu Videospielen wechselte, halfen mir diese Grundlagen. Sie halfen bei der Erstellung von Levels, beim Balancing und bei der Feinabstimmung der KI.
Es ermöglichte mir auch, mich zu entfalten und mich nicht auf ein bestimmtes Genre zu beschränken. Ich habe mich in jedem Genre wohl gefühlt.
Glauben Sie, dass Ihr Abschluss in Produkt- und Industriedesign Ihnen bei der Entwicklung von Spielen geholfen oder Ihnen eine neue Sichtweise bei der Überwindung bestimmter Schwierigkeiten gegeben hat?
Auf jeden Fall. Alles, einschließlich Videospiele, Musik und sogar soziale Interaktionen von Gleichaltrigen, wird von mir unter dem Aspekt des Designs wahrgenommen. Ich achte auf die Elemente, die dazu führen, dass diese Dinge entweder funktionieren oder scheitern, und analysiere sie.
Eigentlich betrachte ich mich selbst nicht als Spieldesigner und würde anderen Autoren raten, einen umfassenderen Ansatz zu wählen und sich als Unterhaltungsdesigner zu sehen.
Das Erlernen der Grundlagen des Produktdesigns, insbesondere für Spielzeug, gab mir die Fähigkeiten, die ich brauchte, um jedes Genre angenehm zu finden und als faszinierend zu betrachten. Indem ich mich in das Zielpublikum hineinversetze und mich bemühe, die Welt aus ihrer Perspektive wahrzunehmen, versuche ich, jedes Spiel angenehm zu gestalten.
Um ein Spiel zu entwickeln, muss man verstehen, dass alle Arten von Unterhaltung um die Freizeit der Kunden konkurrieren. Im Vergleich zum Anschauen eines Films, zum Hören von Musik oder zum Fernsehen muss das Spiel fesselnder sein.
Die Ärgernisse der Spieler müssen bei der Entwicklung eines Spiels berücksichtigt werden, und es muss überlegt werden, wie diese Komponenten einbezogen werden können.
Beim Lernen über Produktdesign geht es um mehr als nur den Hauptzweck. Man muss auch das Gefühl und das Aussehen berücksichtigen. Außerdem habe ich viel Psychologie studiert, was mir geholfen hat, darüber nachzudenken, wie man die Gefühle der Menschen anspricht und die Welt aus ihrer Sicht versteht.
Ein Neuling hat vom Entwickler von Mouse Trap gelernt.
Ich habe mich gefragt, ob Sie Mentoren oder historische Persönlichkeiten haben, die Sie beeinflusst haben, und wie, denn mir fallen einige Lehrer ein, die mir geholfen haben, mich zu entwickeln.
In der realen Welt war Gordon Barlow mein Mentor. Er gründete sein eigenes Unternehmen in Skokie, Illinois, nachdem er als Seniorpartner bei Marvin Glass tätig war.
Seine berühmteste Erfindung ist die Mausefalle. Ich wurde von Gordon unter seine Fittiche genommen, und innerhalb weniger Monate hatte ich mehr über Technik und Videospiele gelernt als in der Schule.
Er sagte mir, dass es die Spielzeug- und die Spieleindustrie gibt. Man darf nicht zulassen, dass eine Idee stagniert; man muss eine Strategie entwickeln, um voranzukommen und niemals stehen zu bleiben.
Und er zeigte mir, wie wichtig es ist, ein Gleichgewicht zwischen zwei Zielen herzustellen. Das erste ist, ein Produkt anzubieten, das die Zielgruppe zu schätzen weiß, und das zweite ist, Geld für das Unternehmen zu verdienen.
Viele angehende Designer machen den Fehler, nur Unterhaltungsobjekte zu entwerfen. Das mag funktionieren, wenn Sie oder eine kleine unabhängige Gruppe unabhängig sind.
Sie müssen darüber nachdenken, wie Sie eine größere Bevölkerungsgruppe ansprechen können, wenn Sie auf breiter Ebene erfolgreich sein wollen. Berücksichtigen Sie dabei u. a. die Möglichkeiten zur Erweiterung der Produktpalette, Ihr Budget und die Gefühle des Publikums.
Obwohl ich nie das Vergnügen hatte, mit George Lucas oder Stephen Spielberg zu arbeiten, zeichnen sie sich durch ihre Originalität, ihre Fähigkeit zur Unterhaltung und ihren Einblick in die menschliche Motivation aus. Sie sind meine idealen Lehrer. Sowohl Raiders of the Lost Ark als auch Star Wars haben in meinem Leben eine wichtige Rolle gespielt.
Würde man das Drehbuch, die Spezialeffekte und andere Komponenten weglassen, könnte ich mir vorstellen, dass Filme als Videospiele angesehen werden könnten. Im Zuge der technischen Entwicklung haben sie gezeigt, wie Videospiele in Zukunft aussehen könnten.
Der Designer von Space Invaders, Tomohiro Nishikado, ist der nächste. Ich habe meinen Berufswunsch von Spielzeug auf Videospiele verlagert, als ich erkannte, dass sie die Zukunft sind.
Meine drei Lieblingsillustratoren - Frank Frazetta, Jack Davis (Zeichner für das MAD-Magazin) und James Bama, der die Verpackungen für eine Serie von Aurora-Monstermodellen gestaltet hat - sind immer noch meine Ansprechpartner, wenn ich einen Funken Inspiration brauche.
Stan Lee und Jack Kirby verdienen besondere Anerkennung dafür, dass sie so viele verehrte Marvel-Helden geschaffen haben. Fähige Designer gestalten Comics.
Welche Old-School- oder modernen Videospiele oder Filme haben Ihre künstlerische Perspektive inspiriert oder sind für Sie ein Muss? Haben Sie kürzlich etwas erlebt, das Sie überrascht oder verblüfft hat?
Ich halte die Augen offen für neue Filmideen. Die Designer können von ihnen viel über Handlung, Charakterentwicklung, Tempo und Effekte lernen.
Ich bezeichne eine Gruppe von Filmen als Lehrbücher, darunter Stirb Langsam, Aliens, Inglourious Basterds und seit kurzem auch The Avengers.
Wenn Sie wissen wollen, wie man ein Spiel mit einem großen Ensemble entwickelt, schauen Sie sich an, wie Joss Whedon die Charaktere in The Avengers geschrieben und ausbalanciert hat.
Wenn Sie kinderfreundliche Aktivitäten entwickeln, sollten Sie sich ansehen, was Pixar macht.
Und woher kommen Perlen wie Despicable Me? Sie kratzen kaum an der Oberfläche.
Ich denke immer noch, dass Robotron, ein klassisches Arcade-Spiel, das beste Spiel ist, das man spielen kann. Es regt den Adrenalinspiegel mit fantastischen Ansätzen sofort an und macht Lust auf einen neuen Versuch. Man wird in eine scheinbar unmögliche Situation gebracht, aber man schafft es, sich daraus zu befreien und fühlt sich unglaublich erheitert.
Die Tatsache, dass ich das gesamte Problem auf einmal gesehen habe, war sehr wichtig. Die Herausforderung kommt immer wieder auf einen zu, und man hat kaum eine Vorstellung davon, wann sie beendet sein wird, da man bei den aktuellen Spielen nie mit dem ganzen Ausmaß der Arbeit auf einmal konfrontiert wird.
Aus dem riesigen Angebot nur einige wenige Spiele auszuwählen, würde sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
Ich würde mit der Bedeutung von World of Warcraft beginnen, da es ein anspruchsvolles Genre für ein größeres Publikum erschlossen hat.
Alle künftigen Ego-Shooter-Spiele basieren auf Doom, das das Genre begründet hat.
Minecraft ist wichtig, weil es zeigt, dass man auch ohne hochmoderne Grafik und Technologie Spaß haben kann. Minecraft versteht auch die Grundlagen der Unterhaltung und weiß, dass Effekte und Technologie nur das Sahnehäubchen auf dem Kuchen sind. Wenn das Wesentliche unangenehm ist, kann der Zuckerguss es nicht ewig überdecken.
Ich ziehe meinen Hut vor Angry Birds, weil es eine typische Flash-Spielmechanik, die wir alle schon seit Jahren kennen, adaptiert und die Herausforderung des Spiels so ausbalanciert hat, dass es ein durchschlagender Erfolg wurde.
Candy Crush hat aus ähnlichen Gründen Lob verdient. Dieses Spiel hätte von jedem Fachmann auf diesem Gebiet entwickelt werden können, und das hätten sie auch tun sollen. King war der Einzige, der die Details richtig erkannt hat, und niemand sonst tat dies. Sie haben erkannt, wie wichtig es ist, neue Freunde zu finden, und dass unglaublich schwierige Level wünschenswert sind.
Eines der beliebtesten münzbetriebenen Videospiele von Newcomer ist Robotron.
Da Sie derjenige waren, der mich für meinen ersten Job in der Videospielbranche angeworben hat, muss ich fragen: Stimmt es, dass Sie während Ihres Vorstellungsgesprächs bei Williams Electronics ein Gummihuhn in einem Kochtopf gekocht haben? Ich erinnere mich lebhaft an die Tintenfischanimation, die für das Vorstellungsgespräch notwendig war.
Ken Fedesna, mein Chef, erinnert sich allerdings anders daran. Fürs Protokoll, meine Erklärung ist, dass ich während meines Vorstellungsgesprächs meinen Lebenslauf in die Speiseröhre eines Gummihuhns gestopft habe.
Als Ken sich nach meiner Einstellung unwohl fühlte, brachte ich ihm eine langsam gekochte Gummihühnersuppe mit. Ich ging das Risiko ein, zum Vorstellungsgespräch zu gehen, um herauszufinden, ob die Organisation, für die ich arbeiten würde, Humor, Kreativität und Mut zu schätzen wusste.

Könnten Sie kurz auf die Unterschiede zwischen der Produktion damals und heute eingehen, da Sie einen Job bei Williams bekommen und fast sofort Joust entwickelt haben?
Während des Booms der Arcade-Spiele in den 1980er Jahren waren die Teams kleiner und die Ressourcen begrenzt. Ich glaube, ich habe auf Millimeterpapier Charakterdesigns und Levelpläne geplant. Es gab 264 Farben in unserer Palette, aber wir konnten nur 15 davon verwenden, plus eine durchscheinende Farbe.
Mit Ausnahme der Produzenten waren alle verschiedenen Talente anwesend. Der damalige Produzent war auch der Hauptdesigner.
Aufgrund von Speicherknappheit gab es nicht viele große Teams. Aufgrund der erheblich verbesserten Technologie, der gestiegenen Nachfrage nach Funktionen, der zunehmenden Komplexität der Spiele und der größeren Speicherkapazität benötigen moderne Spiele größere Entwicklungsteams.
Große Teams erfordern mehr Koordination und Zusammenarbeit mit der Geschäftskomponente des Projekts. Der Produzent wurde zu einem Bedürfnis.
Je mehr Ressourcen zur Verfügung stehen, desto wichtiger ist es, alle Beteiligten einzubinden und dafür zu sorgen, dass jeder Teil der Entwicklungspipeline so funktioniert, wie er sollte. Agiles Vorgehen ist der beste Ansatz, um die Spielentwicklung zu überwachen und ein Produkt zu produzieren, das von allen Beteiligten im Laufe mehrerer Iterationen gesehen werden kann.
Die Entwicklung eines Spiels ist ein kostspieliges Unterfangen, das den Einsatz starker Geschäftskonzepte erfordert. Die Werkzeuge werden nicht mehr intern hergestellt. Lassen Sie Profis Maya, Unity, 3ds Max, Excel und Visio entwickeln.
Haben Sie derzeit irgendwelche Ziele oder Anforderungen für die Einstellung von Designern?
Bei der Einstellung von Designern verhalte ich mich ähnlich wie in anderen Phasen meiner Karriere. Ich möchte den Bewerbern ansehen können, dass sie in diesem Bereich arbeiten, weil sie es wollen.
Es bringt mir Freude und Begeisterung, Spiele und Spaß zu kreieren. Ich möchte herausfinden, ob die Person innovativ ist und wie umfangreich ihre Begabung ist. Sie müssen in der Lage sein, ein Spiel zu bewerten und zu begründen, warum es Spaß macht oder beliebt ist.
Wie funktioniert das?
Ich respektiere die Vielfalt der Interessen dieser Person. Da sie Design im Allgemeinen schätzen und nicht nur das Design von Ego-Shootern oder Kampfspielen, möchte ich, dass die Designer in der Lage sind, das Genre zu wechseln.
Werkzeugkenntnisse sind unerlässlich, da die Ideen mit dem gesamten Team geteilt werden müssen. Für jeden ist es hilfreich, die Fähigkeit zu haben, eine Vielzahl von Aufgaben auszuführen.
Außerdem suche ich nach Leuten, die über ausgezeichnete Kommunikationsfähigkeiten verfügen. Die besten Designer können ihre Ideen allen Teammitgliedern vermitteln, da Teams größer sind und ein breites Spektrum an Fachgebieten aufweisen. Sie verstehen es auch, andere zu respektieren, im Team zu arbeiten und sicherzustellen, dass ihre Meinung gehört wird.
Designer mit mehr Erfahrung müssen zeigen, dass sie sich der Designpfeiler bewusst sind und dafür sorgen, dass sie eingehalten werden, auch wenn der Zeitplan unsicher ist. Die Vision des Spiels muss von den Entwicklern während der Produktion aufrechterhalten werden, um zu gewährleisten, dass sie auch bei der Veröffentlichung des Spiels vorhanden ist.
Als es 1982 auf den Markt kam, war Joust ein Hit, und das ist es immer noch. Daraus muss man schließen, dass einige der Designentscheidungen, die Sie für das Spiel getroffen haben, klug waren, wenn Spieler wie Lonnie McDonald immer wieder Rekorde brechen. Ich bin mir Ihrer früheren beruflichen Leistungen bewusst und frage mich, ob Sie etwas darüber sagen können, wie solch bekannte Symbole entstanden sind.
Es hat sich bewährt, und ich bin immer noch erstaunt über die anhaltende Attraktivität der alten Arcade-Klassiker. Ich denke, das elegante Design hat dabei eine große Rolle gespielt. Es gab nicht genug Speicherplatz, um sich hinter einer Vielzahl von Levels und auffälligen Effekten zu verstecken; entweder haben die Teilnehmer das Thema verstanden oder nicht. Der Kern der Spielmechanik muss überzeugend sein.
Das Design folgt nun der gelernten Lektion: Der grundlegende Zyklus muss stimmen. Das Kern-Gameplay muss so fesselnd und überzeugend sein, dass der Spieler motiviert ist, das Muster immer wieder zu wiederholen.
Außerdem gibt es keine Möglichkeit, das Spiel zu speichern, wenn die Steuerung ausgeschaltet ist. Damals wahr und heute wahr.
Ein paar Sätze zu Lonnie und anderen Rekordhaltern. Niemand in der Spielhallenbranche hat je vorausgesehen, dass die Spieler so gut sein würden, dass wir zehn Millionen sehen würden.
Lonnie übertrifft mit Leichtigkeit die 9.999.999, die Joust erwartet hatte. Die Meisterspieler wickelten die Ziffern der Punkte in ihre Finger, weil wir nicht genug Nullen auf die Ziffern gesetzt hatten.
In Videospielen kommt es häufig zu unerwarteten, seltsamen Situationen. Ich bin verliebt in diese begabten Sportler. Es ist schon erstaunlich, dass dieses Engagement zu einer solchen Kompetenz führt. Es ist eine fantastische Erinnerung daran, dass man das Potenzial eines Menschen niemals unterschätzen sollte.
Du scheinst in letzter Zeit die meiste Zeit mit Handyspielen verbracht zu haben. Hattest du Probleme beim Wechsel von Arcade/Münzautomaten zu mobilen Plattformen und Free-to-Play oder war es eher eine natürliche Entwicklung?
Der Wechsel von Arcade- zu Casual-/Mobile-Gaming war für mich ein logischer Schritt. In den Anfängen der mobilen Spiele musste man mit schlechter Hardware und eingeschränkten Farbpaletten für Webmuster arbeiten. Außerdem musste man die Grundlagen verstehen. Dort begannen die ersten Videospieler. Konsolenspieler hatten es schwerer, denn viele von ihnen hatten nie gelernt, ohne zu leben.
Die Umstellung auf Free to Play (F2P) ist für alle eine Herausforderung. Es war einfacher, eine Spielhalle zu verwalten, da wir lernen mussten, wie man einem Spieler alle 2:30 Minuten 25 Cent aus der Tasche zieht. Die Entscheidung, ein weiteres Viertel des Spiels zu spielen, könnte von einem Spieler getroffen werden.
Da viele Designer daran gewöhnt sind, nur so viel zu entwickeln, dass sie $60 verkaufen können und sich danach nicht mehr so viele Gedanken machen müssen, ist der Wechsel zu einer Konsolenkulisse eine größere Herausforderung. Ich kann mich daran erinnern, dass ich zwischen $35 und $60 für ein Spiel bezahlt habe, das ich als Geldverschwendung empfand, weil es langweilig wurde oder nicht genug Substanz hatte.
Entwickler von Massively Multiplayer Online Games (MMOs) haben es leichter, sich anzupassen, da sie sich der Notwendigkeit des Aufbaus einer Community und der kontinuierlichen Kundenbetreuung stärker bewusst sind. Auf Konsolen wurde der Spieler ungerecht behandelt, aber F2P hat die Waage in die andere Richtung geneigt.
Verleger und Entwickler werden ungerecht behandelt. Für die Dauer ihres Lieblingsspiels können 98% der Spieler Ihr Spiel für immer kostenlos spielen, bei Kosten von $0,00. Die Entwickler müssen nun Anpassungen vornehmen, da die Branche dies vorausgesehen hat.
Der Spieler muss das Spiel in erster Linie unterhaltsam und interessant finden. Sie müssen die Anforderungen und Wünsche der Teilnehmer berücksichtigen und ihnen einen ständigen Strom von leicht herunterladbarem Material bieten, wenn Sie wollen, dass sie dabei bleiben.
Der Designer muss ein besserer Vermarkter und Psychologe werden, wenn er mehr Geld verdienen will. Um herauszufinden, wo die Leute das Spiel verlassen, muss man die Daten auswerten und dann das Problem beheben. Der Teilnehmer muss dann in einen bezahlten Spieler verwandelt werden.
Sie müssen Nutzen zeigen.
Sie müssen verstehen, was an dem Spiel so verlockend ist, dass der Spieler dafür bezahlen wird, es zu spielen. Man muss sich mit Verkaufstechniken und menschlicher Psychologie auskennen, um jemanden dazu zu bringen, mehr Geld auszugeben. Wir studieren das menschliche Verhalten, um zu verstehen, was Menschen dazu bringt, für eine kostenlose Aktivität zu bezahlen, und wir studieren auch Spiele, um zu verstehen, wie sie funktionieren.
In der Vergangenheit haben wir uns darum bemüht, ein möglichst breites Publikum zu erreichen. Sehen Sie irgendwelche aktuellen Trends, die sich auf die Informationen in Handyspielen auswirken könnten?
Die Spiele müssen sich im Laufe ihres Bestehens durch eine Reihe von Aktualisierungen weiterentwickeln. Im Allgemeinen geben die Spiele dem Spieler immer wieder neue Aufgaben, die er erfüllen muss. Es gibt neue Spieltypen und tägliche Ziele. PvP-Komponenten (Spieler gegen Spieler) werden in immer mehr Spiele integriert.
Bevor das Spiel in den Multiplayer-Wettbewerb übergeht, beginnt es als Einzelspieler-Erlebnis. Dann kommen andere Community-Elemente hinzu, wie z. B. Texting und einzigartige Events. Das gesamte Spiel hat die Atmosphäre einer Party.
Haben Sie ein Lieblingsspiel oder -projekt, das Sie gerade abgeschlossen haben? Wenn ja, warum hat es Ihnen so viel Spaß gemacht?
Während meiner Tätigkeit habe ich gerne an den meisten Titeln gearbeitet. Da jedes Genre unterschiedliche Schwierigkeiten hat, macht es Spaß, zwischen den Genres zu wechseln und zu lernen, wie man Spieler anspricht, die diesen speziellen Spielstil mögen.
Ich muss mich zwischen mehreren Initiativen entscheiden, an denen ich gleichzeitig arbeite, weil ich ein Manager bin. Ich arbeite gerne an der Real Steel-Videospielreihe für Reliance, weil es Spaß macht, das geistige Eigentum des Films in ein Spiel über Kampfroboter zu verwandeln.
Es ist eine Herausforderung für uns, ein Publikum zu finden und mit einigen der größten Marken in der Kategorie der Kampfspiele zu konkurrieren. Maschinen haben ein enormes Potenzial, Aufgaben zu erfüllen, die herkömmliche menschliche Kämpfer nicht bewältigen können.
Mehrere Spiele von Reliance Games, dem Unternehmen, für das Newcomer jetzt arbeitet.
Gibt es Herausforderungen, die die Entwicklung von Handyspielen besonders schwierig machen?
Es gibt verschiedene Herausforderungen, angefangen bei der Gewinnung von Spielern, die Ihr Spiel finden und spielen wollen. Ein Verlag wird für die Nutzerakquise (UA) bezahlen, wenn Sie genug Geld haben. Der organische Download ist eine fantastische Option, wenn Sie Ihr Spiel mit Schlüsselwörtern kennzeichnen, nach denen die Verbraucher selbständig suchen können.
Sobald Sie mit der Anwerbung von Spielern begonnen haben, müssen Sie sie an Bord halten. Um herauszufinden, ob Spieler das Spiel aus verschiedenen Gründen vorzeitig verlassen, wird häufig die ein-, drei-, sieben-, fünfzehn- und dreißigtägige Verweildauer untersucht. Bei F2P-Spielen werden in großem Umfang Analysen eingesetzt, die im gesamten Code aktiv sind und den Designern und Produktmanagern helfen zu verstehen, wie das Spiel wahrgenommen wird.
Dann müssen Sie genügend Nutzer in zahlende Kunden umwandeln, damit Sie genug Geld einnehmen, um die Entwicklungskosten zu decken und einen Gewinn zu erzielen. Aus diesem Grund müssen Sie Ihr Spiel wie ein Unternehmen aufbauen und viele der gleichen Strategien anwenden, um Kunden anzulocken und sie davon zu überzeugen, Ihr Angebot zu kaufen.
Theoretisch bleiben Free-to-Play-Handyspiele so lange bestehen, wie die Spieler sie spielen. Indem man darauf achtet, was sie wollen, und alle ein bis zwei Monate neues Material liefert, muss man neue Kunden und Einzelhandelskunden anziehen.
Können Sie uns Informationen über die Spiele geben, an denen Reliance derzeit arbeitet, oder über Spiele, die demnächst veröffentlicht werden?
Unsere Hauptprodukte sind die Real Steel-Franchise, die aus dem kostenpflichtigen Spiel Real Steel, Real Steel World Robot Boxing (WRB) und Real Steel Champions (RSC) besteht.
Vor einem Jahr wurde Real Steel von Apple zur App der Woche gewählt. Diese Spiele sind immer noch im Einsatz, und wir führen immer wieder spannende neue Funktionen ein. In den nächsten Monaten werden wir Action-Brawler entwickeln, um diesen Markt zu dominieren und in andere Kategorien wie 3-Gewinnt- und Aufbauspiele einzusteigen.
Können Sie abschätzen, wie hoch der Anteil des ausgezeichneten Spieleportfolios von Reliance ist, der im eigenen Haus produziert wird, anstatt ausgelagert zu werden?
Ein Schlüsselelement unseres Ansatzes zur Erschließung neuer Bereiche ist die gemeinsame Entwicklung. Wir haben viel Erfahrung in den Genres Action und Action Brawler, daher sind das die beiden, auf die sich unser Unternehmen spezialisiert hat.
Das Verhältnis von internen zu externen Entwicklern wäre nur eine grobe Schätzung, da es von der Größe der Projekte auf der aktuellen Roadmap und der Pflege bereits veröffentlichter Spiele abhängt. Sagen wir 40 zu 60.
Das jüngste von Reliance Games entwickelte Spiel ist Real Steel Champions.
Gibt es irgendwelche Aspekte des Unternehmens, die Sie besonders hervorheben möchten?
Unser jüngstes Produkt, Real Steel Champions (RSC), wurde im März veröffentlicht. Die Leute bauen ihre eigenen Automaten nur für die Kampfarena. Auf der Standort Reliance auf www.reliancegames.com, sehen Sie sich unser Video an!
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Wir sammeln einzigartige persönliche Geschichten im Zusammenhang mit Design aus dem ganzen Internet, um Sie zu inspirieren, Ihre Träume zu verwirklichen. Diese Fallstudie wurde von unserem Team betreut und hat definitiv unser Interesse geweckt. Sie können andere inspirierende Geschichten finden hier.